Generator imion do D&D
Imiona postaci do gier fabularnych składane z rdzeni, które coś znaczą, i końcówek nadających rolę – ze znaczeniem każdego członu.
Same imiona są angielskie — taka jest tradycja, z której wyrósł ten gatunek. Pod każdym imieniem podajemy, co jego części znaczą po polsku.
Kombinacje: 5 528 880
- Ulfrath Wolfford
Ulf wilk + rath furia
wilk, furia
Wolf szary łowca + ford przeprawa
szary łowca, przeprawa
- Astrlisse Redreach
Astr boskość + lisse słodkość
boskość, słodkość
Red szkarłat + reach długi odcinek
szkarłat, długi odcinek
- Embermist Silverspear
Ember żarzący się węgiel + mist wilgotny obłok
żarzący się węgiel, wilgotny obłok
Silver blady kruszec + spear długa kopia
blady kruszec, długa kopia
- Eldthas Wolfhelm
Eld starszy + thas przysięga
starszy, przysięga
Wolf szary łowca + helm hełm bojowy
szary łowca, hełm bojowy
- Ilydriel Dalewind
Ily lilia + driel koronacja
lilia, koronacja
Dale szeroka dolina + wind powiew
szeroka dolina, powiew
- Brackthatch Hollowhammer
Brack orlica + thatch słoma dachowa
orlica, słoma dachowa
Hollow zapadłe miejsce + hammer młot bojowy
zapadłe miejsce, młot bojowy
- Falmund Starfall
Fal sokół + mund opiekun
sokół, opiekun
Star odległe światło + fall zstąpienie
odległe światło, zstąpienie
- Kaeuella Blackheart
Kae ostrość + uella wiatr
ostrość, wiatr
Black noc bez księżyca + heart duch
noc bez księżyca, duch
- Hazemere Goldwind
Haze gęsty opar + mere jezioro
gęsty opar, jezioro
Gold jasny kruszec + wind powiew
jasny kruszec, powiew
- Ithgrim Truehelm
Ith księżyc + grim maska
księżyc, maska
True niewzruszona stałość + helm hełm bojowy
niewzruszona stałość, hełm bojowy
- Kaeiel Moonhelm
Kae ostrość + iel dziewica
ostrość, dziewica
Moon lampa nocy + helm hełm bojowy
lampa nocy, hełm bojowy
- Onyxmere Ashbane
Onyx czarny kamień + mere jezioro
czarny kamień, jezioro
Ash jesion + bane ruina
jesion, ruina
- Randborn Brightweaver
Rand obrzeże tarczy + born rodowód
obrzeże tarczy, rodowód
Bright blask + weaver prządka
blask, prządka
- Zeldriel Moonbough
Zel gorliwość + driel koronacja
gorliwość, koronacja
Moon lampa nocy + bough gałąź
lampa nocy, gałąź
- Kenbough Hollowwatch
Ken wiedza + bough gałąź
wiedza, gałąź
Hollow zapadłe miejsce + watch nocne czuwanie
zapadłe miejsce, nocne czuwanie
- Quengrim Deepshield
Quen pieśń + grim maska
pieśń, maska
Deep bezdenność + shield osłona bitewna
bezdenność, osłona bitewna
- Druesse Hollowthorn
Dru dąb + esse rosa
dąb, rosa
Hollow zapadłe miejsce + thorn ostry kolec
zapadłe miejsce, ostry kolec
- Kesholt Frosthammer
Kes pustułka + holt bór
pustułka, bór
Frost przejmujący mróz + hammer młot bojowy
przejmujący mróz, młot bojowy
- Sarheim Riverwood
Sar tarcza + heim dom rodzinny
tarcza, dom rodzinny
River woda bieżąca + wood drewno
woda bieżąca, drewno
- Junihild Truewind
Juni młodość + hild wojowniczka
młodość, wojowniczka
True niewzruszona stałość + wind powiew
niewzruszona stałość, powiew
- Irondell Hillstride
Iron nieustępliwość + dell leśne zaklęśnięcie
nieustępliwość, leśne zaklęśnięcie
Hill wzgórek + stride długi wykrok
wzgórek, długi wykrok
- Yrthorn Dalefall
Yr cis + thorn ostry kolec
cis, ostry kolec
Dale szeroka dolina + fall zstąpienie
szeroka dolina, zstąpienie
- Junisha Wolfbane
Juni młodość + sha cień
młodość, cień
Wolf szary łowca + bane ruina
szary łowca, ruina
- Duskcrest Stormmane
Dusk koniec dnia + crest grań
koniec dnia, grań
Storm nawałnica + mane spływające włosy
nawałnica, spływające włosy
Jak się składa imiona bohaterów
¶Większość imion, które na sesji naprawdę działają, to złożenia: rdzeń niosący konkretny obraz i element końcowy niosący rolę. Bran to kruk, ric to władca, więc Branric czyta się jako „kruk, władca”, zanim ktokolwiek to wyjaśni. Elementy początkowe są krótkie i pełne spółgłosek – kamień, burza, włócznia, dąb, grom. Końcowe dokładają funkcję: mund opiekun, wald pan lasu, dor kraina, helm hełm bojowy. Kto zna obie połowy, składa imię, które coś znaczy, a nie tylko brzmi cudzoziemsko.
Rejestrem rządzi element końcowy, a nie egzotyczna pisownia. Twarde zwarcia i zbitki spółgłoskowe brzmią przy stole wojowniczo: Thorgrim, Kargar, Ulfmund. Otwarte samogłoski i spółgłoski płynne brzmią śpiewnie: Aelara, Miralyn, Serthia. Imiona neutralne biorą całe rzeczowniki z przyrody: Ashfell, Rimewind, Briarmere. Żadna reguła gry tego nie narzuca – to konwencja imiennictwa fantasy, którą polski czytelnik zna z przekładów, i ona decyduje, co stół usłyszy, gdy imię padnie dwudziesty raz w ciągu sesji.
Nazwiska dzielą się na dwie rodziny. Odziedziczone zachowują się jak prawdziwe: miejsce plus cecha terenu, Stoneford, Ashvale, albo rzemiosło i rodowód. Zdobyte to przydomki nadane po fakcie: Ironshield, Wolfbane, Stormwalker. Weź odziedziczone, jeśli postać ma dom, do którego wraca, zdobyte – jeśli nie ma. Sprawdź jedno i drugie na głos i odmień przez przypadki: imię, które po polsku odmienia się bez wysiłku, zostaje w użyciu, a takie, które się łamie, do trzeciej sesji skróci się do przezwiska.
Pytania
Jak wymyślić imię postaci do D&D?
Wyjdź od czegoś prawdziwego o postaci – skąd jest, co nosi, co zrobiła – i wybierz rdzeń, który to mówi. Potem dołóż element końcowy nazywający rolę: władca, opiekun, tułacz, kraina. Powiedz wynik dwa razy na głos; jeśli przetrwa wykrzyknięty przez stół w środku walki, zostaw go. A jeśli już wiesz, jaką klasę grasz, zacznij od jej zestawu: barbarzyńca, bard, kapłan, druid, mnich, nekromanta, paladyn, tropiciel, łotrzyk, zaklinacz, czarnoksiężnik albo zabójca – każdy z nich składa imiona z własnego słownika.
Jakie imię fantasy dobrze działa na sesji?
Dwie albo trzy sylaby, jeden wyraźny akcent, żadnych zbitek spółgłoskowych. Dobre imię da się przeczytać z kartki bez wahania, różni się od czterech pozostałych imion przy stole i ma znaczenie, które streścisz w jednym zdaniu. Apostrofy i litery nieme wyglądają efektownie na karcie postaci i przeszkadzają wszędzie indziej – po polsku dodatkowo utrudniają odmianę, a imię postaci odmienia się na sesji kilkanaście razy na godzinę.
Czy postać w D&D musi mieć nazwisko?
Nie, i wiele najlepszych go nie ma. Daj nazwisko, jeśli postać ma rodzinę, dom albo stronę, która coś znaczy dla opowieści. W przeciwnym razie użyj zdobytego przydomka – robi to samo, a przy okazji mówi stołowi coś o postaci. Wiele postaci koczowniczych i wygnanych nosi tylko imię oraz wskazanie, skąd przyszły, i to wystarcza na całą kampanię.
Jak nazwać postać rasy, której tu nie ma?
Idź za znaczeniami, nie za brzmieniem. Wybierz rdzenie pasujące do kultury, którą masz w głowie – morze, lód, żelazo, żar – a element końcowy dobierz do rejestru: ciężki dla ludów powściągliwych, otwarty dla śpiewnych. Znaczenie pokazane przy każdym imieniu mówi ci, czy złożenie naprawdę znaczy to, co chciałeś, zamiast tylko tak brzmieć, a to jedyna kontrola, jakiej taki wybór potrzebuje.
Czy mogę użyć wylosowanego imienia w kampanii albo w powieści?
Tak. Imiona składa się tu z pospolitych rdzeni wyrazowych, których nie wzięto z żadnego wydanego świata ani z listy istniejących postaci, więc nic tutaj nie jest niczyją własnością. Używaj ich dla postaci graczy, bohaterów niezależnych, prozy wydanej i komercyjnych modułów – bez podawania źródła i bez żadnych ograniczeń.