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Generatore di nomi per D&D

Costruisci il nome di un personaggio da tavolo con radici e desinenze che significano qualcosa, con l’etimologia di ogni sillaba accanto.

1.816.080 combinazioni in questa forma

  • Ulfrath Wolfford

    Ulf lupo + rath furia

    lupo e furia

    Wolf cacciatore grigio + ford attraversamento

    cacciatore grigio e attraversamento

  • Astrlisse Redreach

    Astr il divino + lisse sapore dolce

    il divino e sapore dolce

    Red cremisi + reach distesa lunga

    cremisi e distesa lunga

  • Embermist Silverspear

    Ember brace viva + mist nube umida

    brace viva e nube umida

    Silver metallo chiaro + spear lancia lunga

    metallo chiaro e lancia lunga

  • Eldthas Wolfhelm

    Eld anziano + thas giuramento

    anziano e giuramento

    Wolf cacciatore grigio + helm elmo di battaglia

    cacciatore grigio ed elmo di battaglia

  • Ilydriel Dalewind

    Ily giglio + driel incoronazione

    giglio e incoronazione

    Dale valle ampia + wind aria in moto

    valle ampia e aria in moto

  • Brackthatch Hollowhammer

    Brack felce + thatch paglia da tetto

    felce e paglia da tetto

    Hollow luogo incavato + hammer mazza

    luogo incavato e mazza

  • Falmund Starfall

    Fal falco + mund protettore

    falco e protettore

    Star luce lontana + fall discesa

    luce lontana e discesa

  • Kaeuella Blackheart

    Kae acutezza + uella vento

    acutezza e vento

    Black assenza di luna + heart spirito

    assenza di luna e spirito

  • Hazemere Goldwind

    Haze caligine sospesa + mere lago

    caligine sospesa e lago

    Gold metallo lucente + wind aria in moto

    metallo lucente e aria in moto

  • Ithgrim Truehelm

    Ith luna + grim maschera

    luna e maschera

    True costanza + helm elmo di battaglia

    costanza ed elmo di battaglia

  • Kaeiel Moonhelm

    Kae acutezza + iel fanciulla

    acutezza e fanciulla

    Moon lucerna della notte + helm elmo di battaglia

    lucerna della notte ed elmo di battaglia

  • Onyxmere Ashbane

    Onyx pietra nera + mere lago

    pietra nera e lago

    Ash frassino + bane rovina

    frassino e rovina

  • Randborn Brightweaver

    Rand orlo dello scudo + born lignaggio

    orlo dello scudo e lignaggio

    Bright fulgore + weaver filatore

    fulgore e filatore

  • Zeldriel Moonbough

    Zel zelo + driel incoronazione

    zelo e incoronazione

    Moon lucerna della notte + bough ramo

    lucerna della notte e ramo

  • Kenbough Hollowwatch

    Ken conoscenza + bough ramo

    conoscenza e ramo

    Hollow luogo incavato + watch veglia

    luogo incavato e veglia

  • Quengrim Deepshield

    Quen canto + grim maschera

    canto e maschera

    Deep l’insondabile + shield difesa in battaglia

    l’insondabile e difesa in battaglia

  • Druesse Hollowthorn

    Dru quercia + esse rugiada

    quercia e rugiada

    Hollow luogo incavato + thorn punta acuminata

    luogo incavato e punta acuminata

  • Kesholt Frosthammer

    Kes gheppio + holt bosco

    gheppio e bosco

    Frost freddo pungente + hammer mazza

    freddo pungente e mazza

  • Sarheim Riverwood

    Sar scudo + heim casa

    scudo e casa

    River acqua corrente + wood legname

    acqua corrente e legname

  • Junihild Truewind

    Juni giovinezza + hild guerriera dello scudo

    giovinezza e guerriera dello scudo

    True costanza + wind aria in moto

    costanza e aria in moto

  • Irondell Hillstride

    Iron inflessibilità + dell conca boscosa

    inflessibilità e conca boscosa

    Hill terreno in salita + stride falcata

    terreno in salita e falcata

  • Yrthorn Dalefall

    Yr albero di tasso + thorn punta acuminata

    albero di tasso e punta acuminata

    Dale valle ampia + fall discesa

    valle ampia e discesa

  • Junisha Wolfbane

    Juni giovinezza + sha ombra

    giovinezza e ombra

    Wolf cacciatore grigio + bane rovina

    cacciatore grigio e rovina

  • Duskcrest Stormmane

    Dusk fine del giorno + crest sommità del crinale

    fine del giorno e sommità del crinale

    Storm burrasca + mane chioma fluente

    burrasca e chioma fluente

Come si costruiscono i nomi degli avventurieri

Etimologia

Quasi tutti i nomi da tavolo utilizzabili sono composti: una radice che porta un’immagine concreta e una desinenza che porta un ruolo. Bran vuol dire corvo, ric sovrano, quindi Branric si legge come corvo e sovrano prima che qualcuno lo spieghi. Le radici tendono a essere corte, accentate e cariche di consonanti: pietra, tempesta, lancia, quercia, tuono. Le desinenze fanno il lavoro grammaticale: -mund protettore, -wald signore del bosco, -dor terra, -helm elmo.

Il registro cambia con la desinenza, non scrivendo lettere esotiche. Occlusive dure e gruppi consonantici cadono come marziali e maschili: Thorgrim, Kargar, Ulfmund. Vocali aperte e consonanti liquide cadono come liriche e femminili: Aelara, Miralyn, Serthia. I nomi neutri si appoggiano a nomi di natura usati interi: Ashfell, Rimewind, Briarmere. Nulla di tutto questo è una regola del gioco, è soltanto ciò che sente un orecchio anglofono, e conta quando un nome viene detto venti volte in una sessione.

I cognomi si dividono in due famiglie. Quelli ereditati si comportano come cognomi veri, luogo più elemento del terreno, Stoneford, Ashvale, oppure mestiere e discendenza. Quelli guadagnati sono epiteti che il gruppo ti attacca dopo che è successo qualcosa: Ironshield, Wolfsbane, Stormwalker. Prendi l’ereditato se il personaggio ha una casa a cui tornare, il guadagnato se non ce l’ha. Un nome che il tavolo pronuncia al primo colpo viene usato, uno da compitare diventa un soprannome entro la terza sessione.

Domande

FAQ

Come si trova il nome di un personaggio di D&D?

Parti da qualcosa di vero sul personaggio, da dove viene, che cosa porta con sé, che cosa ha fatto, e prendi una radice che lo dica. Poi aggiungi una desinenza che ne dica il ruolo: sovrano, protettore, viandante, terra. Leggi il risultato a voce due volte. Se sopravvive a essere gridato attraverso il tavolo in mezzo a un combattimento, tienilo.

Che cosa rende buono un nome fantasy per un personaggio di D&D?

Due o tre sillabe, un accento chiaro e nessun ammasso di consonanti. I nomi buoni si pronunciano a prima vista, si distinguono dagli altri quattro nomi al tavolo e significano qualcosa che sai spiegare in una riga. Gli apostrofi e le lettere mute fanno una certa figura sulla scheda e creano problemi in ogni altro momento.

I personaggi di D&D hanno bisogno di un cognome?

No, e molti fra i migliori non ce l’hanno. Da’ un cognome se il personaggio ha una famiglia, una casata o una terra d’origine che contano per la storia. Altrimenti usa un epiteto guadagnato, che fa lo stesso lavoro e dice qualcosa al tavolo. Molti personaggi nomadi o esclusi portano soltanto un nome personale più il luogo da cui vengono.

Come do un nome a un personaggio di un popolo che qui non c’è?

Usa i significati invece dei suoni. Prendi radici che corrispondano alla cultura che hai in mente, mare, ghiaccio, ferro, brace, e lascia che le desinenze seguano il registro che vuoi: pesante per i popoli stoici, vocali aperte per quelli lirici. L’etimologia mostrata accanto a ogni nome ti dice se la combinazione dice davvero quello che intendevi.

Posso usare un nome generato nella mia campagna o in un romanzo?

Sì. Sono assemblati da radici lessicali comuni e non sono presi da nessuna ambientazione pubblicata né da elenchi di personaggi, quindi niente di ciò che c’è qui appartiene a qualcuno. Usali per personaggi giocanti, personaggi non giocanti, narrativa pubblicata o un modulo commerciale, senza attribuzione e senza limitazioni di alcun tipo.

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