Generatore di nomi per D&D
Costruisci il nome di un personaggio da tavolo con radici e desinenze che significano qualcosa, con l’etimologia di ogni sillaba accanto.
1.816.080 combinazioni in questa forma
- Ulfrath Wolfford
Ulf lupo + rath furia
lupo e furia
Wolf cacciatore grigio + ford attraversamento
cacciatore grigio e attraversamento
- Astrlisse Redreach
Astr il divino + lisse sapore dolce
il divino e sapore dolce
Red cremisi + reach distesa lunga
cremisi e distesa lunga
- Embermist Silverspear
Ember brace viva + mist nube umida
brace viva e nube umida
Silver metallo chiaro + spear lancia lunga
metallo chiaro e lancia lunga
- Eldthas Wolfhelm
Eld anziano + thas giuramento
anziano e giuramento
Wolf cacciatore grigio + helm elmo di battaglia
cacciatore grigio ed elmo di battaglia
- Ilydriel Dalewind
Ily giglio + driel incoronazione
giglio e incoronazione
Dale valle ampia + wind aria in moto
valle ampia e aria in moto
- Brackthatch Hollowhammer
Brack felce + thatch paglia da tetto
felce e paglia da tetto
Hollow luogo incavato + hammer mazza
luogo incavato e mazza
- Falmund Starfall
Fal falco + mund protettore
falco e protettore
Star luce lontana + fall discesa
luce lontana e discesa
- Kaeuella Blackheart
Kae acutezza + uella vento
acutezza e vento
Black assenza di luna + heart spirito
assenza di luna e spirito
- Hazemere Goldwind
Haze caligine sospesa + mere lago
caligine sospesa e lago
Gold metallo lucente + wind aria in moto
metallo lucente e aria in moto
- Ithgrim Truehelm
Ith luna + grim maschera
luna e maschera
True costanza + helm elmo di battaglia
costanza ed elmo di battaglia
- Kaeiel Moonhelm
Kae acutezza + iel fanciulla
acutezza e fanciulla
Moon lucerna della notte + helm elmo di battaglia
lucerna della notte ed elmo di battaglia
- Onyxmere Ashbane
Onyx pietra nera + mere lago
pietra nera e lago
Ash frassino + bane rovina
frassino e rovina
- Randborn Brightweaver
Rand orlo dello scudo + born lignaggio
orlo dello scudo e lignaggio
Bright fulgore + weaver filatore
fulgore e filatore
- Zeldriel Moonbough
Zel zelo + driel incoronazione
zelo e incoronazione
Moon lucerna della notte + bough ramo
lucerna della notte e ramo
- Kenbough Hollowwatch
Ken conoscenza + bough ramo
conoscenza e ramo
Hollow luogo incavato + watch veglia
luogo incavato e veglia
- Quengrim Deepshield
Quen canto + grim maschera
canto e maschera
Deep l’insondabile + shield difesa in battaglia
l’insondabile e difesa in battaglia
- Druesse Hollowthorn
Dru quercia + esse rugiada
quercia e rugiada
Hollow luogo incavato + thorn punta acuminata
luogo incavato e punta acuminata
- Kesholt Frosthammer
Kes gheppio + holt bosco
gheppio e bosco
Frost freddo pungente + hammer mazza
freddo pungente e mazza
- Sarheim Riverwood
Sar scudo + heim casa
scudo e casa
River acqua corrente + wood legname
acqua corrente e legname
- Junihild Truewind
Juni giovinezza + hild guerriera dello scudo
giovinezza e guerriera dello scudo
True costanza + wind aria in moto
costanza e aria in moto
- Irondell Hillstride
Iron inflessibilità + dell conca boscosa
inflessibilità e conca boscosa
Hill terreno in salita + stride falcata
terreno in salita e falcata
- Yrthorn Dalefall
Yr albero di tasso + thorn punta acuminata
albero di tasso e punta acuminata
Dale valle ampia + fall discesa
valle ampia e discesa
- Junisha Wolfbane
Juni giovinezza + sha ombra
giovinezza e ombra
Wolf cacciatore grigio + bane rovina
cacciatore grigio e rovina
- Duskcrest Stormmane
Dusk fine del giorno + crest sommità del crinale
fine del giorno e sommità del crinale
Storm burrasca + mane chioma fluente
burrasca e chioma fluente
Come si costruiscono i nomi degli avventurieri
¶Quasi tutti i nomi da tavolo utilizzabili sono composti: una radice che porta un’immagine concreta e una desinenza che porta un ruolo. Bran vuol dire corvo, ric sovrano, quindi Branric si legge come corvo e sovrano prima che qualcuno lo spieghi. Le radici tendono a essere corte, accentate e cariche di consonanti: pietra, tempesta, lancia, quercia, tuono. Le desinenze fanno il lavoro grammaticale: -mund protettore, -wald signore del bosco, -dor terra, -helm elmo.
Il registro cambia con la desinenza, non scrivendo lettere esotiche. Occlusive dure e gruppi consonantici cadono come marziali e maschili: Thorgrim, Kargar, Ulfmund. Vocali aperte e consonanti liquide cadono come liriche e femminili: Aelara, Miralyn, Serthia. I nomi neutri si appoggiano a nomi di natura usati interi: Ashfell, Rimewind, Briarmere. Nulla di tutto questo è una regola del gioco, è soltanto ciò che sente un orecchio anglofono, e conta quando un nome viene detto venti volte in una sessione.
I cognomi si dividono in due famiglie. Quelli ereditati si comportano come cognomi veri, luogo più elemento del terreno, Stoneford, Ashvale, oppure mestiere e discendenza. Quelli guadagnati sono epiteti che il gruppo ti attacca dopo che è successo qualcosa: Ironshield, Wolfsbane, Stormwalker. Prendi l’ereditato se il personaggio ha una casa a cui tornare, il guadagnato se non ce l’ha. Un nome che il tavolo pronuncia al primo colpo viene usato, uno da compitare diventa un soprannome entro la terza sessione.
Domande
Come si trova il nome di un personaggio di D&D?
Parti da qualcosa di vero sul personaggio, da dove viene, che cosa porta con sé, che cosa ha fatto, e prendi una radice che lo dica. Poi aggiungi una desinenza che ne dica il ruolo: sovrano, protettore, viandante, terra. Leggi il risultato a voce due volte. Se sopravvive a essere gridato attraverso il tavolo in mezzo a un combattimento, tienilo.
Che cosa rende buono un nome fantasy per un personaggio di D&D?
Due o tre sillabe, un accento chiaro e nessun ammasso di consonanti. I nomi buoni si pronunciano a prima vista, si distinguono dagli altri quattro nomi al tavolo e significano qualcosa che sai spiegare in una riga. Gli apostrofi e le lettere mute fanno una certa figura sulla scheda e creano problemi in ogni altro momento.
I personaggi di D&D hanno bisogno di un cognome?
No, e molti fra i migliori non ce l’hanno. Da’ un cognome se il personaggio ha una famiglia, una casata o una terra d’origine che contano per la storia. Altrimenti usa un epiteto guadagnato, che fa lo stesso lavoro e dice qualcosa al tavolo. Molti personaggi nomadi o esclusi portano soltanto un nome personale più il luogo da cui vengono.
Come do un nome a un personaggio di un popolo che qui non c’è?
Usa i significati invece dei suoni. Prendi radici che corrispondano alla cultura che hai in mente, mare, ghiaccio, ferro, brace, e lascia che le desinenze seguano il registro che vuoi: pesante per i popoli stoici, vocali aperte per quelli lirici. L’etimologia mostrata accanto a ogni nome ti dice se la combinazione dice davvero quello che intendevi.
Posso usare un nome generato nella mia campagna o in un romanzo?
Sì. Sono assemblati da radici lessicali comuni e non sono presi da nessuna ambientazione pubblicata né da elenchi di personaggi, quindi niente di ciò che c’è qui appartiene a qualcuno. Usali per personaggi giocanti, personaggi non giocanti, narrativa pubblicata o un modulo commerciale, senza attribuzione e senza limitazioni di alcun tipo.