Generador de nombres para personajes de D&D
Construye el nombre de un personaje de rol con raíces y terminaciones que significan algo, con la etimología de cada sílaba al lado.
1.816.080 combinaciones en esta forma
- Ulfrath Wolfford
Ulf lobo + rath furia
lobo, furia
Wolf cazador gris + ford cruce
cruce de cazador gris
- Astrlisse Redreach
Astr lo divino + lisse dulzor
lo divino, dulzor
Red carmesí + reach tramo largo
tramo largo de carmesí
- Embermist Silverspear
Ember carbón encendido + mist nube húmeda
carbón encendido, nube húmeda
Silver metal pálido + spear lanza larga
lanza larga de metal pálido
- Eldthas Wolfhelm
Eld anciano + thas juramento
anciano, juramento
Wolf cazador gris + helm yelmo
yelmo de cazador gris
- Ilydriel Dalewind
Ily azucena + driel lo coronado
azucena, lo coronado
Dale valle ancho + wind aire en movimiento
aire en movimiento de valle ancho
- Brackthatch Hollowhammer
Brack helecho + thatch bálago
helecho, bálago
Hollow lugar hundido + hammer mazo
mazo de lugar hundido
- Falmund Starfall
Fal halcón + mund protector
halcón, protector
Star luz lejana + fall descenso
descenso de luz lejana
- Kaeuella Blackheart
Kae agudeza + uella viento
agudeza, viento
Black noche sin luna + heart espíritu
espíritu de noche sin luna
- Hazemere Goldwind
Haze calina + mere lago
calina, lago
Gold metal luciente + wind aire en movimiento
aire en movimiento de metal luciente
- Ithgrim Truehelm
Ith luna + grim máscara
luna, máscara
True constancia + helm yelmo
yelmo de constancia
- Kaeiel Moonhelm
Kae agudeza + iel moza
agudeza, moza
Moon candil nocturno + helm yelmo
yelmo de candil nocturno
- Onyxmere Ashbane
Onyx piedra negra + mere lago
piedra negra, lago
Ash fresno + bane ruina
ruina de fresno
- Randborn Brightweaver
Rand orla + born linaje
orla, linaje
Bright resplandor + weaver hilandero
hilandero de resplandor
- Zeldriel Moonbough
Zel celo + driel lo coronado
celo, lo coronado
Moon candil nocturno + bough rama
rama de candil nocturno
- Kenbough Hollowwatch
Ken conocimiento + bough rama
conocimiento, rama
Hollow lugar hundido + watch vigilia
vigilia de lugar hundido
- Quengrim Deepshield
Quen canto + grim máscara
canto, máscara
Deep lo insondable + shield guarda de batalla
guarda de batalla de lo insondable
- Druesse Hollowthorn
Dru roble + esse rocío
roble, rocío
Hollow lugar hundido + thorn púa afilada
púa afilada de lugar hundido
- Kesholt Frosthammer
Kes cernícalo + holt arboleda
cernícalo, arboleda
Frost frío mordiente + hammer mazo
mazo de frío mordiente
- Sarheim Riverwood
Sar escudo + heim querencia
escudo, querencia
River agua corriente + wood madero
madero de agua corriente
- Junihild Truewind
Juni juventud + hild doncella escudera
juventud, doncella escudera
True constancia + wind aire en movimiento
aire en movimiento de constancia
- Irondell Hillstride
Iron inflexibilidad + dell hoya arbolada
inflexibilidad, hoya arbolada
Hill altozano + stride zancada
zancada de altozano
- Yrthorn Dalefall
Yr tejo + thorn púa afilada
tejo, púa afilada
Dale valle ancho + fall descenso
descenso de valle ancho
- Junisha Wolfbane
Juni juventud + sha sombra
juventud, sombra
Wolf cazador gris + bane ruina
ruina de cazador gris
- Duskcrest Stormmane
Dusk fin del día + crest cumbre
fin del día, cumbre
Storm tempestad + mane melena
melena de tempestad
Cómo se construyen los nombres de aventurero
¶Casi todos los nombres útiles de mesa son compuestos: una raíz que lleva una imagen concreta y una terminación que lleva un papel. Bran significa cuervo y ric, gobernante, así que Branric se lee como gobernante cuervo sin que nadie lo explique. Las raíces suelen ser breves, tónicas y cargadas de consonantes: piedra, tormenta, lanza, roble, trueno. Las terminaciones hacen el trabajo gramatical: -mund protector, -dor tierra, -helm yelmo, -ric gobernante. Sabiendo las dos mitades, construyes un nombre que significa algo y no uno que solo suena raro.
El registro lo cambia la terminación, no las letras exóticas. Las oclusivas y los grupos consonánticos suenan marciales y masculinos: Thorgrim, Kargar, Ulfmund. Las vocales abiertas y las consonantes líquidas suenan líricas y femeninas: Aelara, Miralyn, Serthia. Los nombres neutros se apoyan en sustantivos de naturaleza usados enteros: Ashfell, Rimewind, Briarmere. Nada de esto es regla del juego, solo lo que oye un oído anglófono, que es lo que importa cuando un nombre se dice veinte veces por sesión.
Los apellidos se dividen en dos familias. Los heredados se comportan como apellidos reales: lugar más accidente del terreno, como Stoneford o Ashvale, o bien oficio y linaje. Los ganados son epítetos que el grupo te pone después de algo: Ironshield, Wolfsbane, Stormwalker. Elige heredado si tu personaje tiene casa a la que volver, y ganado si no. Prueba los dos en voz alta: el nombre que la mesa pronuncia a la primera se usa; el que hay que deletrear acaba en apodo en la tercera sesión.
Preguntas
¿Cómo se me ocurre un nombre para un personaje de D&D?
Parte de algo cierto sobre el personaje —de dónde viene, qué lleva encima, qué hizo— y elige una raíz que lo diga. Añade después una terminación que diga su papel: gobernante, protector, errante, tierra. Di el resultado en voz alta dos veces. Si sobrevive a que lo griten al otro lado de la mesa en mitad de un combate, quédatelo.
¿Qué hace bueno a un nombre de fantasía para un personaje de D&D?
Dos o tres sílabas, un acento claro y ningún amontonamiento de consonantes. Los buenos nombres se pronuncian a la vista, se distinguen de los otros cuatro de la mesa y significan algo que puedas explicar en una línea. Los apóstrofos y las letras mudas quedan llamativos en una hoja de personaje y dan problemas en todas partes.
¿Los personajes de D&D necesitan apellido?
No, y muchos de los mejores no lo tienen. Ponle apellido si tu personaje tiene una familia, una casa o una tierra que importen a la historia. Si no, usa un epíteto ganado, que hace el mismo trabajo y además le cuenta algo a la mesa. Muchos personajes nómadas o proscritos llevan solo un nombre personal y el sitio del que vienen.
¿Cómo nombro a un personaje de una raza que no está en la lista?
Guíate por los significados y no por los sonidos. Elige raíces que encajen con la cultura que tienes en mente —mar, hielo, hierro, brasa— y deja que las terminaciones sigan el registro que quieras: pesadas para pueblos estoicos, vocales abiertas para los líricos. La etimología que se muestra con cada nombre te dice si la combinación dice de verdad lo que pretendías.
¿Puedo usar un nombre generado en mi campaña o en mi novela?
Sí. Están armados con raíces léxicas comunes y no se han tomado de ninguna ambientación publicada ni de ninguna lista de personajes, así que nada de esto es propiedad de nadie. Úsalos para personajes jugadores, personajes no jugadores, ficción publicada o un módulo comercial sin atribución ni restricción de ninguna clase.